在基于OOP的文本游戏中进行优雅的命令解析

我正在玩Ruby中的MUD /文字冒险(请不要笑)。 任何人都可以给我任何指向优雅的,基于oop的解析输入文本的解决方案吗?

我们在谈论的不仅仅是“把魔杖放在桌子上”这里更复杂。 但一切都需要柔软; 我想稍后无痛地扩展命令集。

我目前的想法,略有简化:

  1. 每个项目类(框,表,房间,播放器)都知道如何识别“属于”它的命令。

  2. 游戏类理解一种特定于域的语言,涉及诸如“在对象Y内移动对象X”,“显示对象X的描述”等操作。

  3. 如果游戏类识别输入命令,则会询问房间中的每个项目。 首先说是赢。

  4. 然后它将控制权传递给处理命令的item类中的方法。 此方法重新命名DSL中的命令,将其传递回游戏对象以使其发生。

必须有陈旧,优雅的方式来做这些事情。 但是,似乎无法谷歌任何东西。

解释器设计模式是我所知道的最面向对象的解析方法,但我确信编译器专家会指出更强大的算法。

听起来你需要一个解析器。

将输入字符串拆分为标记(单词)。 然后将令牌一次一个地送到状态机。 我发现下推式自动机是一种非常直观且function强大的方式来编写这样的软件。

对于命令解释器,我更喜欢这个简单的,而不是所有优雅的模式。 动态语言中的模式往往涉及比GOF模式更少的框和行。

class Thing # Handle a command by calling the method "cmd_" + command. # Raise BadCommand exception if there is no method for that command. def handle_command(command, args) method_name = "cmd_#{command}" raise BadCommand, command unless respond_to?(method_name) send(method_name, args) end def cmd_quit(args) # the code for command "quit" end def cmd_list(args) # the code for command "list" end ... end 

通过这种方式,添加新命令只是添加一个新方法。 不需要调整表格或案例陈述。

将其拆分为令牌,格式始终为:
[command] [object1]([refering] [object2])

您可以在房间的[object1]上调用method [command],并将[object2]传递给它(如果适用)。

好。 所以你需要一个语义? (转动是一个动作,点亮一个物体,一个参数……(我与你对dbemerlin的评论有关))。

为什么不定义语法? 嗯…我觉得lex和yacc不是一个选择? (因为它根本不是OOP,但你想要做的是“编译”用户输入以产生一些东西 – 执行一些更改房间数据的代码,并输出结果)

您可以为对象及其操作设置OOP设计(例如,所有对象都有.describeMe()方法..),旁边还有输入解析器+编译器。

我完全脱离了这个话题吗?

编辑:在查看Marc Seeman指出的解释器模式之后,似乎是在OOP中想要它的方式。 (但你会在某种程度上重新发明轮子)